战双帕弥什是一款非常火爆的二次元动作ARPG手游。本游戏采用高品质3D模型选择。末世科幻剧情等你来体验阿里。在游戏中,玩家可以招募各种角色进行培养。每个角色都有不同的技能和特性等你体验,多维度的角色养成玩法,多样化的策略阵容搭配,角色轮换不锁定视角的自由战斗动作玩法,独特的三消信号球机制,给玩家带来更好的游戏体验体验方面,游戏近期还更新了全新的S级架构启明。还有一些用户不知道战双帕米什启明是否值得玩?这里小编为大家整理了相关信息,感兴趣的话一起来看看吧。
战双帕米什最新版本
类型: 动作冒险
尺寸:1972.72M
语言:简体中文
分数:
检查详细信息
战双帕弥什曲启明值得抽吗:
1、角色分析
(一)角色介绍:
曲启明,冰属性攻击型S级构造。角色的输出设计思路回归传统的多核叠加大招倍增模式,实战表现出色。无论是启动速度、循环率还是总伤害,都处于顶级水平。
对于低级歌曲来说,最快的循环速度决定了当伤害不足时,可以通过播放另一套来快速补充伤害,适应环境的能力极强。
至于高级歌曲,当伤害总量领先于跨职业的同类角色时,启动速度也是第一,赛车玩法也很完美。总的来说,他是一个重新定义了六角战士标准的人物。他的综合赛车实力远远领先于其他人。
(2)给冰队带来的变化:
冰队早已没落,笼子容不下面积,影院体验极差。但原因并不像火队那么复杂。简单来说就是团队太久没有更新角色,让他们在不断膨胀的价值观和机制面前与环境脱节。
鸦羽是三年半前安装的角色。没有时间停止,放大倍数比最近的人物差了好几倍。
荣耀也已经上市近三年了。其输出倍数较低,无背景减阻,战区覆盖严重不足。
艾拉表现为肝型助推器。虽然她的输出、循环、辅助能力都还不错,但是她的输出形式却不好。她在怪物群的环境中表现稍差。她的续航能力并不像二代进攻那么夸张,她无法有效地打完整场比赛。 2分钟战区,激活的爆发率无法在笼子里竞争。只能说定位就是这样。
而曲的出现,可以彻底扭转冰队目前的局面:
[1] 伤害高、启动快,具备笼中拿分所需的特性。它有能力刷新笼内最高分的记录。
【2】循环快,资源充足还有额外补充续航的手段,持续战斗能力随等级提升。虽然其本身的机制鼓励轮换切换,但在荣耀更新之前,你可以依靠自己出色的技能来完成战场独立得分,以提高战区体验。
2、适用环境分析
(1) 笼子
第三版测试服务器独享Qu的激活条件。三消技能可以激活核心。对于每轮需要3场比赛+任意球激活核心的曲来说,资源压力得到缓解。这使得SS级歌曲无需任何外部资源即可在40秒内完成一个无缝站输出周期。这对于笼子来说已经足够了,毕竟超过40秒你连成就都拿不到。而且得益于只有6秒左右的完整循环速度,曲在这个时间范围内可以比其他角色多玩一轮。即使单回合输出不够,但他依然可以凭借总量占据领先。
这个专属特权还加快了歌曲的激活速度,让伤害能够更全面地被BUFF覆盖。对于3S及以上的歌曲,一轮核心大招的限制时间可以压缩到2-3秒。最大输出可以轻松击杀750万生命值的光辉行者。这意味着曲在高层笼中已经处于领先地位。
(二)战区
虽然在现在的战区环境下,属性之间基本不存在跨区的情况。但对于提升这个区域的体验来说,这首歌还是很不错的。
SS级歌曲借助汉娜套或者死点定时器,可以通过穿插普攻来维持球量,保证整个循环的持续。激活QTE方便,并且可以在一定程度上与达芬奇意识配对。弥补了荣耀覆盖不足的缺点。技能形态本身也比较正常,采集怪物的表现还不错。只是受限于冰库QTE范围较小,在怪物群环境下偶尔会出现问题。
3S以上就更简单了。飞霜的加入,节省了大量三色球的消耗。整个自循环既无脑又高效。缺点是当循环过快时,重复且有些不一致的视频可能会导致部分玩家视觉体验下降。同时,过于简单的流程也在一定程度上剥夺了操作的乐趣。
(3)难度高
曲的三个核心招式飞霜和凝诀都比较安全,有闪避和无敌判定。不过,激活幻月需要额外进行一组三消比赛。最终测试服并没有优化该技能与三消比赛的衔接。结果和神耀差不多。不太擅长操作的指挥官可能需要4 个库利科斯。提供额外的霸主覆盖以改善体验
3.专用六星武器/副机推荐
(1)专属六星武器
凝结是曲的首选核心技能。需要触发超级计算空间才能使用。只有特殊武器才能触发主动超算,这意味着如果不携带特殊武器,就只能依靠闪避,就失去了主动权。
额外的雕刻点也是电池寿命的关键资源,特别是对于低级字符的循环构建。
因此,即使抛开伤害本身和共鸣系统带来的提升,单从机械角度来看,没有特殊武功的音乐体验也会很差。
(2)专用辅机
副机效果总体就是街头产品,没有什么突出的地方。专属被动虽然直接提供攻击力,会被稀释,但几乎覆盖了整个输出阶段。相当于多带了一套达芬奇,提升还是相当不错的。
主动技能有聚怪效果,抗曲技能在类似战区的环境下还是有帮助的,但歌技能范围大,而且附带一定量的聚怪。它对主动技能的依赖性并不高。这是锦上添花。
一般来说,追求伤害是不错的选择,可以不追求伤害。
4. 升级收入
s5:核心和第二阶段可以激活QTE。虽然大量消除球可以直接激活QTE,但循环前后都可以激活的设计仍然有助于提高达芬奇的利用率。该设计可以通过基本攻击进入阵型。有总比没有好。可以使用的场合很少。
SS:核心集中度的加强,节省了球的消耗,并且可以回球,有利于单C循环的构建。使环岳产量大幅增加。而且翻起来的时候自带一层,直接节省了成本。一套三消,当单S不算残废时,直接本质就变成了遥遥领先于同等级的其他角色。
SS3:没有机制,但大致提到了伤害。稀释后大约是16%,已经很高了。
SSS:飞霜的增强,让曲的短期爆发有了质的飞跃。原本要在凝决和火月之间选择速度或伤害的歌曲,可以在2秒内实现两者。质变的效果是不可思议的。与申亨相比。从这个层面开始,曲的单C循环不再有任何资源问题。
SSS3:增加核心阶段伤害
SSS6:改进了三消球和大量伤害。
SSS+:增加第二阶段最大伤害。
SSS3增加核心伤害,但核心无法释放。笼子里的人大多追求的是速度。在战区的好处会更加明显。 SSS6 总比没有好。 SSS+让杀戮速度达到了非常恐怖的程度。在目前的环境下,中立区已经溢出了。
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