《Death Must Die》融合了哈迪斯的建造系统、幸存者般的怪物生成玩法以及黑暗装备上的随机词缀。基本上,如果你玩过或者听说过这三款游戏,那么你就会知道这款游戏是一款什么样的游戏。事实上,目前游戏反馈最多的难度问题就是玩家刚开荒的时候玩起来比较吃力。别说通关了,连boss都看不到。
就我个人来说,这方面我感觉还是不错的,因为我觉得玩家玩这类游戏的目的往往是为了放松心情。毕竟这是一种无与伦比的割草减压的游戏类型,所以相对来说,这类游戏中大家对于外来者成长的容忍度是最高的,对于外来者成长的需求甚至会大很多。
原因是,如果玩家想要玩可以通过技巧和经验过关的肉鸽,那么他肯定不会选择这种类型的游戏。一般来说,选择玩这种类型的游戏是比较无脑的。之前打不过也没关系。他说,想想游戏、结构等有没有问题,就出去补充点天赋,增加实力然后回来继续玩。如果你能满足这个核心循环,你就会很轻松。
但另一方面,如果把这套放在杀戮尖塔里,战士出门只能打到四点,血量也只有五十。他在第一关无法击败boss,直接被boss的数值碾压。你肯定会觉得这个游戏的制作人指定有问题。
以上看似与游戏无关,但我想表达的是,局外人成长对于幸存者游戏来说是一个非常重要的系统,但只是因为越来越多的制作团队根本不重视它而直接照搬非常无聊的局外人成长,让人渐渐对这种类型产生反感。
这就是为什么我觉得《死神必须死》相对来说比较好。毕竟它把外在成长部分变成了可以耕种装备的系统,而耕种装备本身就有很大的不确定性。相对来说,会有很多惊喜,而且由于装备是根据职业来区分的,如果你玩这个角色,得到了另一个角色非常好的装备,那么你一定会有动力去换另一个角色,再去尝试一下。
不过,这个系统必然会伴随着另一个问题,那就是早期的角色一定很弱。这也是我看到一些差评或者有些玩家无法接受的一点。因为一场比赛的节奏非常快,长达二十分钟,而且比赛要在二十分钟内完成阶段性测试,所以在这个过程中难免会给你增加很大的压力。