在原版魔塔中,玩家操控的战士只能提升攻防能力,没有装备和技能加持,依靠硬数据匹配,伤害计算即使没有宝典显示也能大致估算出来,大神玩家甚至能记住怪物的攻防精神计算伤害。魔塔内特定楼层有一个能力商店,可以购买通过通关杀死怪物获得的金币。能力库只提供攻防血三种属性。不同的玩家会有不同的选择,所以魔塔通关有两个不同的流派——爆攻,和反杀。
所谓的疾风攻击流,就是放弃防御,购买商店里的所有攻击属性。这种加分方式决定了玩家操纵的战士可以穿透任何怪物的防御,不会遇到防御无法突破道路被堵死的风险。但是如果不能一击杀怪,那么低防御就会受到伤害,有时候会遇到血量不足的窘境,甚至在某些情况下需要在商店购买血量。但在魔塔等游戏中,商店买血的性价比是最低的。所以为了省血,虽然疾风流相对更无忧无虑,但还是要注意行动路线和属性增加带来的怪物伤害。有时候即使只增加一点点攻击力,也可以因为少承受一个甚至几个怪物的攻击而大大减少血量的损失。因此,爆炸式攻击流需要更频繁地运行,以随时增加其攻击属性,从而将损失降至最低。
顾名思义,防杀流就是让自己的防御大于等于怪物的攻击,达到了无伤害杀怪的目的,最大程度的维持自己的血量来对付终极妖王。但是,阻止杀流不代表不攻击。要适当增加攻击,让勇者对怪物造成伤害。如果防御过度,资源不足以提升攻击,打败怪物,只能义无反顾的重新开始。所以防杀流的思路是预留一定的资源。只要防御略高于怪物攻击且攻击略高于怪物防御,停止购买属性继续前进,预留资源在新怪物出现后及时调整属性。当然,很多玩家对怪物属性非常熟悉,可以提前加点,减少跑图时间。对于强迫症患者或者完美主义者来说,防杀无疑是更好的选择。但是,反杀流也有弊端。第一,游戏前期,地图资源不足以达到完美的反杀,而且大部分情况下,前期一点攻击比一点防御能减少更多伤害,所以反杀流的选择需要注意时机。其次,还有几款魔塔游戏,勇者与怪物的战斗是实时计算的。增加一些防杀流的点数,会导致战斗时间比暴击流长几倍,游戏进程也会更长,需要更多的耐心。当然,在随后的作品中
至于为什么主血没办法打,就不用我细说了。对于魔塔这样的游戏,如果攻防都不如怪物,再多的血也没用。如前所述,笔者更倾向于选择反杀流,无损杀的快感多于推土机式的玩法。不知道大家看的是不是和作者一样?