老实说,作为Gameloft全面复出的第一款游戏,(僵尸无政府状态)很好玩,也很刺激。
但是仔细分析游戏——尤其是 COC这样的游戏——gameloft在流水线上还是扮演着装配工的角色。就算完全不提 COC,《僵尸危机》本质上也是一部自我重复的作品,和去年上映的《围城》(Siegefall)的区别只是认知度更高的僵尸题材。
当然,必须承认,正是因为僵尸题材的引入,这款游戏才会变得更加有趣,尤其是对于僵尸剧爱好者来说,更是难以抗拒这款游戏。
选择正确的主题是成功的一半
截至目前(上架一周左右),《僵尸危机》在App Store获得近7300条评论,其中5星评论约占90%。
另一方面,上架一年多的《冰与火的围城》获得的评论不足2000条,公众认知度不够高。
除了秉承Gameloft一贯的高层形象,从玩家的评论中可以看出,僵尸题材已经成为游戏最重要的口碑导向之一。而且僵尸危机的架子赶上了全球大热的僵尸美剧《行尸走肉》第七季,可谓是占据了最好的时间和地点。
在《行尸走肉》中,瑞克和他的团队不仅要从丧尸占据的势力范围中寻找补给和枪支弹药,还要对抗比丧尸还要凶残的人类阵营。僵尸危机也有类似的设定。一方面可以让末日世界更加多元真实。
同时也可以通过“人VS僵尸”和“人PK人”的对立关系,展现生存的智慧,指明生存的主题。
相比之下,《冰与火围城》中魔法攻城的世界观缺乏新意,削弱了玩家的代入感,难以与僵尸危机相提并论。
略有变化,但仍然是标准的COC游戏
在《部落冲突》大获成功后,一大波类似COC的游戏很快在中外游戏市场涌现。Gameloft发布了《全面征服》和《冰火围城》两部类似COC的作品,除了主题有所变化,基本沿用了COC的框架。
改主题是“刚需”,厂商不会傻到原样复制。如果选对了主题,会大大提升游戏的质感。这种“质感”不仅仅是游戏画面、音效、剧情协调的效果,更能让玩家不由自主的玩下去。
但Gameloft的前两次尝试都是套路的产物,影响力有限。僵尸危机得益于题材的正确选择和一些精妙的创新,产生了更高的可玩性和可玩性。(目前游戏口碑比《冰火围城》好。)
在游戏中,玩家有自己的营地,包括总部、有生产资源的建筑、箱车(防御和增加战斗槽的功能)、掩体(解锁和升级英雄)、防御塔和防御墙。玩家主要通过主线任务(三星的高额奖励)、日常任务(攻击僵尸阵营)和掠夺其他玩家阵营的资源(异步PvP)来发展,实现“发展+防御+掠夺”的循环。
防守阵型值得玩家探讨
虽然一再强调《僵尸危机》和《冰与火围城》最大的区别是主题,但是前者还是有一些小改动的。
武器的变化
僵尸危机只有英雄,没有兵种概念。这个变化符合剧情安排。在末日世界观下,分配不同兵种作战显然是不合理的。所以游戏设置了多个英雄角色,随着玩家达到条件而解锁。每个英雄都有不同的属性和能力。根据实战情况,每个能力都有很强的实用价值,比如烧瓶和护甲。
这实际上是COC游戏中“武器”概念的另一种表达方式。规模虽然缩小,但战斗力不打折扣,行动自由度更大,不用考虑兵种对建筑的抵抗力。在具体的战斗中,玩家需要灵活应对英雄,同时在操作上也要快速。
帮助获得三星(100%毁灭)通关成就,获得参与“僵尸猎杀”奖励等级道具的资格。这些道具很重要,关系到阵营的发展和战力,后面具体分析。
主线任务解锁
游戏没有遵循《冰火围城》那种壁垒般的推进,而是根据条件解锁新的主线任务,这往往是通过升级建筑来实现的。这个设计有好有坏。好处是玩家掠夺僵尸阵营资源更狠,提高游戏留存。缺点是“肝太多”会造成玩家的疲劳,非核心玩家不一定能坚持下来。
很多时候,玩家只靠主线任务和攻击僵尸营地来收集资源是不够的。掠夺式的玩法正好弥补了这一缺陷,也是实现玩家互动、自我发展和防御,最大化游戏乐趣的核心。
众所周知,COC游戏使用的是异步PvP,对应这个游戏,就是被攻击的一方在线时,不能掠夺。系统会在一段时间内自动匹配地图上等级相近的攻击目标(红色)。玩家可以先“探测”对手的实力,然后根据自己的实力做出是否进攻的决定。如果没有对比就贸然上阵,很容易造成群体性歼灭战。
复仇
在这种情况下,游戏提供的辅助道具就能起到奇效(技能卡在《冰与火的围城》中)。根据功能,这些道具可以分为战略型、伤害型、治疗型和加速型:
“诱饵”,顾名思义,显示策略,主要用于僵尸营地,在一定时间内吸引僵尸到指定区域,从而为战斗队伍的劫掠赢得宝贵时间。
辅助道具是游戏中非常重要的战斗物资
“炸药包”和“火箭筒”造成射程伤害,可以快速摧毁僵尸阵营聚集的尸体和建筑,以及玩家阵营的高伤害防御建筑,大大提高小队的战斗实力;
此外,还有治疗、加速移动和攻击的道具。
但这些道具主要是通过三星通关后的“僵尸猎杀”奖励等级(或者氪消耗血石)获得的。随着游戏的深入,你会发现僵尸危机中的很多环节都是息息相关的,并不局限于道具的获取,比如阵营的防御。只有你的资源充足,自身实力足够强大,才能有效抵御其他玩家的入侵。而如何坚强,这又回到了老问题。
不够
以上只是僵尸危机基本玩法框架的客观呈现,没有好坏之分。但是,世界上没有完美的游戏,还处于起步阶段的《僵尸危机》自然也有一些不足。
1-网络问题。尤其是游戏上架前几天,网络连接错误时有发生,导致玩家无法将自己做过的任务存档,不得不重新开始。这种技术问题能被Gameloft这样的行业老手迅速解决,可能是公司低估了游戏对玩家的吸引力。
2-内部购买。这是任何游戏都必须面对的问题。“血石”是僵尸危机中唯一的氪石,如果升级和治疗太慢可以用它来解决问题。至于价格,和clash royale差不多,不亲民。
最大的问题是玩家买不到必要的辅助道具。随着游戏的深入,难度越来越大,道具成了出奇制胜的“法宝”。你既可以花血石参与“僵尸猎杀”的道具,也可以获得三星打奖励等级的道具。后者不容易实现。前者需要你氪金和Gameloft的小算计,懂吗?
像《皇家冲突》这种用普通金币买卡的设定在《僵尸危机》中是不可能出现的。后者经济体系生产的金币只能用于升级。这个看不见的内购陷阱,很自然的把玩家分成了两个“阶层”:平民和大r。
3-缺乏社交。目前僵尸危机没有任何真实的社交,没有世界频道,也没有帮派(联盟)的概念。玩家间相互掠夺造成的社交过于“弱”,也只是提醒你“大本营被洗劫”而采取报复,等等。
结论
总的来说,《僵尸危机》制作精良,尤其是流程设计环环相扣,展现了[/h Gameloft 对于游戏的精准控制能力,也包含了对于玩家心理的“算计”。如果你受不了自己的脾气,那么氪星就是你最好的选择。当然,平民也可以玩得很流畅,但是你会花费数倍于大 R玩家的时间和精力。
但作为Gameloft第一轮全面复出发布的四款作品的“第一枪”,我们并没有看到一个积极做出改变和创新的手游厂商形象。当然,这和游戏本身的质量并不冲突。关键是“根据你的基础可以做得更好”!