随着移动设备硬件性能的提升,电子游戏的边际效应逐渐增强,一款覆盖移动平台的多平台游戏的手持设备与桌面设备的性能差距越来越不明显。一方面,这让很多厂商更容易将自己的主机推向多个平台;另一方面,一款登陆移动平台的游戏,即使针对各个平台进行了调整,其PC端仍然难免被贴上“手游”的标签。有多少游戏明明推出了不在PC平台强行移植的原生版游戏,最后却在接二连三的“手游”声讨中不了了之。12月8日开始公测,6日推出PC平台预装《钢兰》,可能也逃不过这样的质疑。
这个出自子龙二十一点 工作室,以独特的机甲战旗组合吸引人们眼球的原创IP,或许是相比于专门为PC平台打造的原创版本,如在移动平台声名鹊起的手游版《天地大盗:暗黑之城归来》和《梦境模拟战》最鲜明的特色。诚然,黑杰克的目标一定是让游戏在所有平台都能玩好。但如果以PC版为中心,以PC游戏的角度严格要求钢兰,是否足以破疑?像少数吃了多个平台却没有被盲目贴上“手游”标签的优秀前辈,他们能承受得起“PC游戏”的称号吗?在个人电脑上玩了鼠标键盘之后,笔者想说,游戏好玩不好玩,看个人口味,但PC版的《钢兰》足以被视为一款PC游戏。
做工精致,画面优秀,桌面硬件相得益彰
移动设备和桌面设备的配置差距是永恒的差距,自然会带来游戏画面表现的差异。但可视化区别的前提在于开发者是否合理利用了桌面的有效性能优势,黑杰克做到了。无论是剪裁对话中的平面人物肖像,还是Gnaku预览模式下可以全方位观察的生物体,还是实时战斗动画中生动流畅的动态表演,抑或是战斗间发挥系列作用的高倍剪裁动画,各种场景都在PC固体硬件的渲染下以4K的原生分辨率呈现在每一位玩家面前。
我们不妨从静态和动态两方面来分析一下游戏的画面表现。当我们在Gnakuri中仔细观察自己的身体时,只有精细渲染的身体才能承受住镜头下一双批判的眼睛全方位无死角的注视。模型和原画设计是光线照射下闪闪发光的金属体的可能性,造型优雅的不同模型和武器使它们变得美丽;但让这种美好成为现实的,是机箱中持续工作的显卡。
然而当画面转向战斗时,无论是交战动画的俯视视角中,还是战场上散落的各种战士,还是对抗中使用技能的对抗场所,角色部分的伤害带来的爆破效果,近距离的拳头打到“肉”上的感觉,远距离开火的冲击和震撼,这些视觉感受都离不开一台PC带来的性能基础。
显卡市场上层出不穷的性能怪兽,可以帮助游戏将视觉效果推向极致,为你提供无缝、丝滑、摄人心魄的视觉美感。在注重随时随地玩的移动平台,小屏幕成了游戏张力的掣肘。而且在一些不稳定的掌机系统上(确实Windows不是那么靠谱),应用崩溃,因为热或者其他原因意外掉帧,或者莫名其妙的纹理丢失,都会打击游戏的观感。对于追求完美视觉效果的玩家来说,PC无疑是最佳选择。
如果说PC硬件本身的优势需要玩家的投入,那么游戏对PC平台硬件的针对性优化则来自于工作室的不懈努力。如果这些努力辅以额外的技术支持,玩家的投资回报率将进一步提高。PC上特有的光线追迹和DLSS支持就是代表之一。前者进一步放大了PC版游戏在画质上的优势,金属机身的光线反射和大型动画实时计算中的光影效果都在光线追迹的加持下得到增强。后者让PC版能效比更好,让PC玩家以更少的成本或投入获得更好的视觉体验,也降低了游戏的入坑成本。
什么样子,屏幕适配PC,游戏性需要PC
虽然像雷蛇Kishi这样的外设使得移动平台不再局限于“擦玻璃”的操作体验,但很多游戏的移动版仍然是在“单一玻璃屏幕为主要交互通道”的前提下开发的,PC版“复制”了移动端的操作逻辑,迫使玩家频繁地通过鼠标点击或拖动掌机上的触摸屏。如果总结一下市面上大部分手游的玩法,那么“单一操作甚至无操作”、“同一画面甚至同一位置重复操作”等特点必然会进入讨论范畴。在这样的氛围下,甚至诞生了所谓的“植入式手游”,让纯粹为移动端设计的游戏与PC平台渐行渐远,互不相干。再加上上面分析的图片的弊端,似乎移动平台和桌面平台天生就不兼容,同样的作品很难“通吃天下”。
然而《钢兰》不仅从画面上给了玩家使用PC作为游戏平台的需求点,在自身的玩法上也接近了PC端键盘鼠标的操作需求。兵棋游戏的核心玩法决定了玩家与整个屏幕的互动是多点发散的。不仅要有局部的作战指令,还要放眼全局,俯瞰整个战场。你的鼠标不需要也不能只在某个位置上点击左键,按左键也没有无脑的需要往某个方向拖动。
如果仔细看具体的战斗细节,比如给狙击机甲下达特殊攻击指令“精确射击”时,在瞄准模式下用鼠标自然移动选择敌人身体的特定部位,显然比移动端点按压屏幕上的某个区域更具有临场感。
总之,无论是作为兵棋的根本打法,还是作为具体战斗细节中的指令操作,《蓝刚》都不是一部与PC不兼容的作品。相反,“钢兰”的类别和黑杰克的巧妙设定,让游戏在桌面上的操作更值得期待。
在英伟达的配合下,以后的活动会引人关注[/s2/]
首款搭载光线追踪和DLSS的首发,可能只是钢蓝为PC平台所做努力的冰山一角。黑杰克不仅成功地将英伟达的独家技术支持引入到自己的游戏中,还在未来的游戏中推出了与英伟达的联动内容。从游戏预装推广的官方预热图来看,首批与英伟达联动的内容将是游戏中的机甲材质。涂有代表英伟达的绿色和灰色的机甲,似乎预示着游戏未来将在核心玩法和服务坚定的前提下,推出多种联合皮肤活动路线。选手们的身体会因为各种活动变成什么颜色,值得期待。
总之,作为一款不局限于移动端,专为PC平台开发的原生版游戏,《钢铁之蓝》既是子龙和黑杰克寄予热情和希望的作品,也是一部渴望打破玩家固有观念,让“手游”这个名字不再无谓地成为禁锢多平台游戏的障碍的作品。在PC平台用鼠标键盘玩《钢兰》的作者,拒绝简单地称之为手游。12月6日开始预装,12月8日你正式进入这个钢铁洪流世界。你会怎么说?
转自:有两个把手的app