剑自然就被赋予了神意。从荆轲刺杀秦国的决心,到亚瑟王勇于拔出石中剑,只要英雄还能举起剑,英雄就依然是英雄。
远征是另一个有意义的词。走出去和回家是经典的哲学主题。从《奥德赛》到《尤利西斯》,探险始终是邂逅未知的浪漫之旅的起点。
或许,这就是作为金边游戏而存在的《剑与远征》以轻松快乐的模式开启了“放置手游时代”的原因。 ——拿起神剑,开始了一段未知的旅程,而这一切,都可以在碎片时间里完成。
莉莉丝的《剑与远征》正式上线四年来,无数的冒牌者纷纷冒出来,但他们都没有走出《剑与远征》筑起的篱笆,直到《剑与远征》原班人马的续集问世。远征》《剑与远征:出发》问世。
今日开启CBT测试的《剑与远征:启程》并不甘心停留在前作的辉煌之上,而是开始了新的远征。 《出发》之后,迎来了全面进化。
对于放置玩法的开发手游来说,数值是一个无法回避的话题,但《剑与远征:启程》试图提供数值以外的东西。
画面大幅升级,画作也能焕然一新
首先映入我们眼帘的是完全进化的竖画层次。莉莉丝的艺术永远不会让人失望。
《剑与远征》用魔幻图画书的风格展现了伊索米亚世界,一个充满战争和混乱的中世纪魔幻世界。游戏采用了接近欧洲古典壁画和插画的感觉以及卡通风格,让玩家感觉更加熟悉。对于国内外玩家来说都有着“我都要”的效果。
如果用一句话来形容《剑与远征:出发》,那就是继承与发展。在保留前作画风的前提下,《剑与远征:出发》的画风依然很欧式,但以更细腻的人物立绘、更精致的3D建模和更童话般的世界结构共同打造奇幻故事与图画书风格的独特体验。我们可以对比一下灰烬魔女米莉尔,《剑与远征:启程》版本的米莉尔显然更加性感妖娆。
竖屏大世界,指尖畅享伊索米亚
《剑与远征:出发》的制作过程也是《剑与远征》玩家和制作团队的共同实践。玩家投票选出最终的竖屏选择,制作团队实现了这一目标。除了数值之外,《剑与远征:启程》想要呈现一个更加逼真的魔法世界,他们还利用了大世界的海量剧情和可探索内容来实现这一点。
《剑与远征:启程》参考了JRPG的思路,提供了更丰富、更生动的剧情和彩蛋。 —— 金穗村的黄昏很美。做饭的炊烟正在升腾。走近住处时,居民们议论纷纷。聊起日常生活,铁匠铺里的大黄狗,慢慢地躺在浅草……大世界之所以精彩,就在于它提供了一个更具烟火气息的“世界”,所以玩家可以在这段时间里当你在徘徊的时候,或者当你试图通过一个关卡时受挫时,你可能只是散步,遇到一次奇妙的冒险。
解放手指,共享全关装备
为了给玩家一个更加身临其境的世界,《剑与远征:启程》不仅有大量的剧情内容,更重要的是彻底解除了玩家“上班”的束缚。在这里您无需登录或工作。有卡点,没有进展。打开游戏就是为了享受一场金边游戏的快乐。
更为玩家着想的是,游戏甚至实现了角色等级和装备的全面共享。当你抽到一张新卡牌时,不再需要经历漫长的刷资源养成过程,而是可以立即玩。之所以有这样的设计,或许很大一部分原因在于,《剑与远征:启程》中的组队和行动确实能够改变命运和战斗的局势。
金钱不是万能的,但操纵也能改变命运。
超强的精神力量可能和金钱能力一样有用。如果配对和操作得当,即使战力差距十万,也能赢得战斗。
这是《剑与远征:启程》除了美术进化、沉浸大世界、轻松养成之外,在提供“数值以外的东西”方面做出的最大创新:游戏中的每个职业都有自己的特色。技能。使用得当,一个人可以打断多个敌人的施法,从而彻底改变战斗的局势。
此外,游戏还包含爆炸桶、墙壁等各种地形元素。派遣特定的团队去特定的地点,可能会产生意想不到的神奇效果。
当我拔剑环顾四周时,我又看到了出发的日子
《剑与远征:出发》有着互联网新时代赋予它的浪漫意义:继前作“金边游戏”之后,它用人类最神圣的武器拔出剑,开始新的征程。
它并不愿意拘泥于前作的成功模式,而是大胆突破自己,抛弃了数值堆砌的玩法,在画质、故事、养成、战斗等各方面拥抱进步。
如今,距离《剑与远征》已经过去了四年,桂树酒馆的阳台上又飞出了一份金色的英雄招募邀请函,英雄们再次齐聚于此,让我们再次相见在拔剑立阵的那一天。出发,栀子花开的路口,开始自己的新旅程。