距离吸血鬼游戏的鼻祖《吸血鬼幸存者》发布已经过去了好几个月,但是空前绝后的吸血鬼真的消失了吗?
一个类型的游戏火了,背后会有无数的追随者,今天要说的神榜就是吸血鬼背后众多追随者中的一个。
框架一致不代表内核相似。
首先,作为一款类似吸血鬼的游戏,这款游戏的整体玩法基本不会脱离固定的大框架,而玩家在这款游戏中要做的无非就是在无尽的怪物浪潮中尽可能的活下来或者倒过来杀。
目前游戏中有九个角色可供玩家操作。其他8个角色都需要玩家解锁,除了小虾米打开了游戏。注意,这个游戏中人物的解锁方式不是花钱或者其他钱购买,而是满足一定条件后才由系统自动解锁。但游戏中并没有规定角色的具体解锁方式,玩家只能自己尝试。
选择好要玩的角色后,玩家接下来要做的就是选择游戏的难度。游戏中有四个难度,一、二、三以及洪水的最终难度。玩家存活所需的时间从六分钟到十五分钟不等,但游戏中洪水的难度基本与其他游戏中的正常难度相当。我只能理解为制作团队希望玩家得到一个游戏适应过程。
进入游戏后,玩家要做的事情和同类游戏基本相同,但不同的是,玩家在游戏中使用的经验值和其他游戏中的能量结晶并不相似。在这款游戏中,玩家通过吞噬敌人掉落的金钱进行升级,每次升级都会获得一次属性升级的机会。是的,他们在这个游戏中得到的不是选择技能的权利,而是提升属性的机会。除了常规的属性升级,他们还可以获得诸如“暂时升级护盾上限并恢复”等
至于技能的获取,玩家需要消耗金钱,这也是游戏中变数最多的地方。游戏中玩家提供六个技能场,除了初始技能场,刚开始学习新技能需要10个银锭。从此,玩家获得元宝的数量直接决定了学习技能的速度和强度。同时我上面说的升级也是通过捡元宝完成的。可以说元宝是这款游戏最关键的道具之一。
游戏的技能从低到高分为白、绿、蓝、紫、金五个等级。有趣的是,这个游戏中的技能并不固定。玩家在学会一个技能后,完全可以用另一个技能来代替,看似给玩家提供了很高的自由度,但在实际过程中,玩家的成败占据了非常高的运气因素。
在同类型游戏中,玩家变强的途径有:升级→获取技能→再次升级获取新技能或升级已有技能,因为在这类游戏中,玩家一旦学会一项技能就无法“替代”,这只会导致玩家在前期遇到更多变数(技能学习较少)。随着玩家学习技能的增加,我们可以看到玩家每次都能稳步强化技能。玩家一旦填满了整个技能场,基本上接下来就会升级=变强。
这本书里呢?首先,这个游戏对玩家来说比其他游戏有更多的变数:升级→属性增强(合适或不合适的属性)→根据金钱交换需要的技能→不断刷新技能找到想要的→再次升级...虽然看起来这个游戏中金钱的设定使得游戏中的属性和技能构成了一个正循环,但是实际体验后我们会发现这并不是那么简单。
属性方面,不同的技能对某些属性的侧重点完全不同。比如技能A的伤害是直接和属性点D挂钩的,所以玩家在持有技能A的时候自然会选择属性D尽可能的加强,但问题是一旦玩家的运气不够好,玩家的技能A很可能会像白蓝一样停留在较低的水平。一旦他进入每场比赛的后期,这样的白蓝技能只能被玩家拖垮,玩家无法获得技能A的升级版,自然只能换成其他的。当然属性D的加成还是有的,但是当A换成技能B的时候,技能B的合适属性就根本不是D了。玩家在D上的努力功亏一篑是不是有点问题?
技能可以随意替换搭配看似是件好事,却大大提高了游戏中的变数。即使不考虑属性点的问题,即使玩家在学习了六个技能后强化了技能,也很有可能不会在现有的六个技能中随机选择一个。但是由于上面提到的低质量技能无法适应节奏问题,玩家只能非常痛苦的学习新技能,之前建立的战斗流派(游戏中的头像)和属性点就得不偿失了。以我个人的经验来说,我在前期和中期从六个技能中构建了三个魔法效果,但是因为刷不出相应的升级,所以在游戏通关的时候只有一个魔法效果。
战斗中还有一点我不明白的是,游戏中的敌人设置了碰撞体积。这是什么概念?简单来说,在类似游戏的后期12分钟,玩家经常会因为敌人数量剧增,血量极高而面临被“包围”的现象,但我们却因为没有碰撞量而完全可以逃离战斗。玩家只需要付出一些生命值作为代价,就可以突破敌人的包围圈。
这本书里呢?由于碰撞体积的存在,玩家在无法杀死不死敌人的情况下,只能被四面八方的敌人包围至死。这是问题之一。而且游戏中的角色付亮就是靠不断的与敌人近距离碰撞造成伤害的。当敌人包围自己时,付亮完全处于被“挤压”的状态,四处乱飞,无法达到从最初的碰撞造成伤害的作用。另外就是游戏中的缩水技能。付亮一旦选择了这个技能,就直接相当于减少了伤害。如果在游戏中取消这个问题,相信好评率会比现在更漂亮。
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我们可以看到,万神榜确实加入了很多自己的想法,但是这些想法带来的变化有一种“蝴蝶效应”。一旦中途出了问题,后果就是玩家在战斗中的不适和屈辱。总之,他们还需要进一步的打磨来解决和提升自己。