作者:艾登
虽然有一些瑕疵,但这款游戏仍然是一款值得体验的优秀日式角色扮演游戏。
游戏迷们,天天开心!
新旧“龙”的交替,我还是比较喜欢顽固的老东西。
若松美雪·国山是日本著名的游戏制作人,他的《龙》等系列游戏广为人知。游戏中的主角Kazuma Kiryu向世界各地的玩家传达了日本极限文化的精神。可以说他成就了龙等系列游戏,《如龙》成就了日本极限文化在全球的广泛传播。所以有一次岳明离开世嘉,《如龙》改名为《人中之龙》,开始与过去切割,我真的很失望。
今年时间到了,“如龙 改革!纪(以下简称《改革》)的上映,让我重拾对这个系列的热爱,而《改革》这部造谣的作品,让我更有“如龙”的感觉。与官方故事不同的是,“改革”故事的主舞台在黑船来袭后移至日本京都,新当选团、落幕派、南满等相继登场,随着落幕运动的高潮,上演了一场精彩的大河剧。不知道为什么,在古老的小村庄里游荡让我找回了一丝宁静。
从《银魂》到《改革》的爱情
这个“改革”之于像龙一样的民族,正如三国之于热血传奇一样的热血。作为一部“严肃”的作品,《改革》也来了一次全员大聚会,就像《民族三国志》一样。本剧出现的主要人物大多是《如龙》的老面孔。比如主角坂本龙马由历代主角一马Kiryu饰演,新选团著名的mad组合冲田总司由新岛康吾饰演。我相信老玩家在游戏过程中会很善良的。
对于没玩过前作的新玩家来说,不会因为前作经验不足而无法获得剧情的乐趣,因为除了演员彩蛋,整个《改革》的主线剧情在质量上同样在线,剧情紧凑,波澜不断,极具吸引力。在我看来,完全不输日剧水平。《改革》的主要情节是以黑船袭击后的日本为背景的。在愈演愈烈的逆向运动和变革浪潮中,主角坂本龙马从被动卷入纷争转变为主动加入浪潮,从复仇者转变为改革者,上演了一场浩浩荡荡的河戏。说这个游戏是以明治维新为背景的日式游戏更合适。
对于我来说,历史剧的精彩表演只是我对剧情非常满意的一个方面,另一个方面是因为银魂。我是银魂的忠实粉丝,对万物之家的美好回忆记忆犹新,尤其是动画中搞笑、夸张却又温暖的故事,让乖巧的角色完全固化在脑海中。所以第一次看到《改革》里新的样子,脑海里那个戴眼镜的失败者和游戏里这个死板却善良的男人产生了非常大的冲突,然后被逗得哈哈大笑。
然后是冲田的出现。这种杀人不眨眼的狂批和《银魂》里的抖S一模一样,总是炮轰队友。以后玩的时候,熟悉的名字蹦出来,让我对后续发展充满期待。我甚至想问新巴有没有一个叫苗的妹子,有没有一个忍者会突然从寺大雅的一个角落里冒出来跟我表白。而这种欢乐的期待也在一定程度上冲淡了主线故事略显压抑的气氛,所以我的故事体验超级好。
另一方面,支线剧情的幽默基调充分调和了游戏的剧情氛围。或许是考虑到主情节的沉重,制作组往往会把次要情节设计得更轻松一些。与时代背景充分融合后,产生了寄信、钓鱼、何乐而不为、拯救废弃房屋等幽默的支线剧情。虽然没有太多深度,但他们充分调节了游戏的整体氛围。尤其是泽村瑶这次被安排在“第二人生”家系统做工具人。情节不多但至少他没有骗我,这让我大大松了一口气。总的来说,支线任务有点遗憾,但是可以表扬。
四种易学难精通的动作流派。
严格来说,微信是一款动作角色扮演游戏,其动作系统和大多数动作角色扮演游戏一样,通过“战斗-升级-养成技能树-更好战斗”的循环,实现了整个游戏动作系统的完整闭环。不过这部作品的动作体系有点不一样,就是由四套独立的动作流派组成,分别是徒手空拳斗流、使用山城的一刀流、使用手枪的长距离流和使用山城和手枪的乱舞流。
战斗时,使用手柄十字键可以轻松切换战斗流派,完成战斗策略的调整。但并不理想的是战斗流派的调整节奏不是很流畅,无法让玩家在高速战斗中无缝切换,不仅影响战斗流畅度还容易打乱战斗节奏,实用性有待商榷。所以往往在战斗前就确定一个流派好,直到战斗结束才切换好。
四大流派各有特色。格斗擅长压制,一刀擅长破甲,手枪可以放风筝,乱舞适合近战。四大流派从操作逻辑到战斗手感也有明显差异。不过相同的是,四大流派经过简单的习惯就可以快速使用,尤其是在这款游戏整体战斗难度不太高的基础上,即使是对动作游戏感到苦涩的玩家也能玩得开心。玩家在解锁足够多的流派技能后,还可以在一定条件下触发大量的血腥动作,相当于日系游戏中常见的EX技能。他们要么把敌人打倒在地,要么把敌人射向墙壁,就连Boss也不能幸免。不仅场面会解压刺激,战斗也会更加流畅暴力,战斗感更高。
但是,掌握容易掌握难。【/s2/】这款游戏的动作系统中有很多衍生的战斗方式,而且四大流派的玩法思路也不完全相同,非常有深度和难度,容易掌握却很难掌握。比如格斗,一刀,乱舞虽然都是用RT作为衍生格斗的触发按钮,但是格斗需要按住RT继续用X进行附加攻击。一刀依靠RT释放然后用箭头键+X键实现快速转火,而乱跳只需要按住RT实现自动风车。仅仅一个按钮,四个流派就有四种完全不同的使用策略,而且游戏中有很多这样的使用策略,大大增加了玩家的沉没成本。掌握一个流派是很复杂的,学好四个流派更不现实。
升级方面,每个动作流派都有自己的技能树,经验不共享。玩家在战斗中获得的经验可以分为两种:角色经验和流派经验。其中流派经验是指用哪个流派获得经验,不用哪个流派。玩家升级后还会获得角色技能点和流派技能点。角色技能点可以无限制解锁任意流派技能,而流派技能点只能解锁对应流派技能,使用过的角色技能点可以撤回。
乍一看,四种互不分享经验的动作流派的设计,必然会导致玩家在战斗中逐渐倾向于只使用自己最擅长和熟悉的那一种,而未使用的流派则会因为进程的推进而逐渐被削弱,最终无法使用。但是,实际情况要轻松得多。得益于角色技能点可以提取套用到其他流派技能树上的设定,玩家在转换流派时可以完全依靠长期积累的角色技能点完成前期过渡,然后快速拉起后面的流派力量,这给了玩家足够的成长空。
此外,流派技能与游戏的世界观结合得很好。一方面,四大流派的战斗风格很好的融入了剧情。随着剧情进程的推进,几个风格的战斗可以在主线进程中被玩家平均使用,很好的分享了玩家的战斗经验。另一方面,流派技能树的很多强大技能都需要玩家去世界地图上的各个道场去主动学习。只有通过考验才能获得,既增加了玩家探索世界的动力,也让他们在成长的同时更有代入感。
另外,动作系统乃至整个游戏玩法唯一的新东西就是新加入的团队玩家系统。简单来说,团队玩家系统类似于卡牌游戏中的卡牌培养系统。卡牌可以在世界战中招募浪人获得,技能效果不同,还可以升级转世。玩家可以根据四种不同的流派装备多达16张卡片。配备了团队卡,不仅可以为玩家提供额外的生命值,还可以在战斗中积累足够的能量后为玩家提供额外的战斗技能。可以算是丰富游戏战斗风格的一些新变化,但是有点太花哨,和游戏世界观有些格格不入。
隐藏在角落里的京都细节
《如龙》系列的精髓是什么?我想很多玩家会异口同声的说是小游戏。在“改革”中,也不例外。虽然游戏中京都城的地图面积没有那么巨大,甚至十分钟就可以游览一遍,但是隐藏在游戏中的细节、小树枝、小游戏等内容,即使玩了十几个小时也未必能完全体验到。按照《如龙》系列的一贯传统,《改革》也在这个小小的世界里塞进了无数的细节,地图信息密度非常高。真是“麻雀虽小,五脏俱全”。
走在“改革”中的京都街头,街道两旁店铺鳞次栉比,各有各的生活方式,叫卖声十分热闹。走进商店,玩家会发现龙组把游戏中需要的各种道具非常细致的分成了很多不同的商品。见过最多的就是各种酒,菜,饭团。虽然都是补血增收益的食物道具,但有的只能在店里消费,有的可以拿出来吃,生动地展现了改革时期日本的风土人情。
另外,结合道德体系,全镇都与玩家的行为绑定在一起,救人、做副业等各种可触发的行为都可以转化为玩家看得见的道德价值。道德值越高,玩家和城市居民的关系越好,甚至可以交朋友。而且随着玩家的探索,玩家还可以从NPC那里了解到很多城市传闻,这些传闻往往与主要支线的关键点有关,甚至是一些秘密大厅和地下军火交易商城,让玩家往往会有一些意外的收获。唯一遗憾的是玩家可以选择做或者不做,但是玩家不能选择道德败坏,很遗憾。
另一个非常重要的系统是迷你游戏。改革中的小游戏种类繁多。卡拉ok,钓鱼(钓鱼不用饵,咬人不用挣扎,营造和谐的钓鱼环境,真正让渔民永不空参军),劈柴,打炮弹,打麻将,擂台赛,抽奖,下棋,等等。总有一个你喜欢的。而且这些小游戏最后往往都和材料、经济系统有关联,让整个游戏一下子活了起来。
满分,但是重置差点搞砸了。
作为2014年在PS3和PS4平台发布的上一代游戏《如龙 创新》的两极化版本(增加了一些新内容,调整了一些内容的重置版),按照游戏重置的一般方法来看“创新”并没有什么可批评的,但是由于《最终幻想7》和《生化危机2》的超高质量的重制,
-令人满意-
首先对于中国玩家来说,最欣慰的当然是对中文本地化的支持。中文翻译的加入,中国玩家终于不用再因为语言不通而被拒之游戏门外了。此外,为了让玩家更清楚地了解黑船遇袭后的历史,制作组特意在游戏中加入了“字典”功能。“字典”的功能非常巧妙,不仅不破坏游戏剧情的代入感,还可以让玩家在游戏过程中随时回答当前台词中不熟悉的历史术语的问题。既能让玩家在游戏的过程中增长历史知识,又能让剧情的感知更加流畅。
其次,“改革”的优化对于目前的中低发行玩家来说也是一大利好消息。从去年年初爱尔登的《法律之戒》发售到现在,只要有大作发售,就会有一大批中低水平玩家到处伤心。当然,根本原因还是厂商高估了大众播放器的整体硬件水平,也就是没有做好优化。结果往往是因为优化问题让一个好的游戏体验变坏。
好在“改革”的优化水平很高。作者近期的大作只能中低质量运行在60帧,但在这部作品中,他可以自信地将其开至最高,流畅运行在60帧。唯一的问题是资源加载和战斗中偶尔会出现一两帧明显的卡顿,但不会影响实际的游玩体验,世嘉也已经宣布正在处理这个问题。
——很遗憾——
然而,有所得,必有所失。可能是因为优化上的妥协,游戏画面上的表现达不到最好的水平。游戏中场景美术的建模和贴图从现在来看都是可以接受的,但除了极小一部分美术素材和画面整体光影效果的调整,贴图分辨率只是在原有美术素材的基础上提高以适应更多玩家的屏幕,并没有太多的重复和微调。
不过可以接受的是,也许是因为原作距离现在的时间不长,虽然艺术效果比较粗糙,缺乏细节,但还是能从远处感受到京都古城的淳朴之美。另外,得益于非战斗玩家窗口的无UI设计,游戏画面非常干净,故事氛围非常好,让人很容易沉浸其中。
此外,游戏画面最大的提升是主线剧情表现的实时计算效果。在最高画质下,玩家可以清晰的看到人物脸部的细节,甚至是毛孔,演员的专业表演和剧本也足够给力,游戏过程中的代入感和剧情共鸣的效果真的非常理想。不过好像还是有漏网之鱼,因为在游戏的剧情播放过程中,经常会出现30帧动画和60帧实时计算切换连接播放的场景。这时候偶尔会发现前后图的效果明显不一致。
最严重的问题应该是游戏中角色模型的精细度差异。当然,主角和主要人物的角色造型都很精致,很美,很细节,而路人的NPC还是一个油光水滑的彩蛋,脸就像一张没有任何细节的漂亮脸蛋,各有各的丑。这是对《如龙》系列传统的致敬吗?
除了一些不尽如人意的画面效果,直接照搬以前的游戏玩法系统也太保守了。近年来,玩家们逐渐达成共识,即好的重拍是在原作基础上的合理改进,这样新的重拍依然是一款有着全新眼光的好游戏,并没有过时。普通重置至少应该修复原作的Bug,调整一些玩法或者设定,让重置版的剧情逻辑和玩法习惯能够满足新时代玩家的需求。最后的移植就是简单的做兼容性调整,然后直接迁移到新的平台上。最好的例子当然是《最终幻想7》、《生化危机2和3》以及《恶魔之魂》,这些都会受到新老玩家《入坑》的好评。比如上一次《剑与魔录》就被搬了出来,不做任何修改直接出售,连Win10和Win11的玩家都无法进入游戏。
“改革”大概是在普通和最坏的中间。支持中文,优化,移植PC平台,增强游戏画面效果,让游戏整体水平基本能被现代玩家接受和喜欢,确实值得肯定。但是从玩法上来说,直接照搬原著就太保守了。甚至原著中的一些问题都被原封不动的继承了下来,一些老游戏的通病在本作中也没有得到改善。比如拿起一个东西,你要在同一个地方站几秒钟,然后播放一个不能跳过的小动画。战斗不锁定,战斗中需要去菜单拿药,背包页面不是一键自动排列,主任务是全角色配音,副任务是哼哼哈哈。
严重的问题是地图加载和相机逻辑。[/s2/]如果说前面的问题无伤大雅,那么这两个问题就直接影响游戏体验了。以相机逻辑的问题为例。在“改造”中遇到相对狭窄的场景时,角色头顶的摄像头会被到处挤压或者被场景碰撞卡住,导致角色转身,或者直接锁定视角导致体验变得很差。更严重的是在狭小的区域内战斗。因为没有锁定,玩家战斗造成的位移需要通过玩家的位置来修正,位移需要大范围移动,避免被击中。但是场景本身很窄,大范围移动后视角转向敌人时很大概率会出现相机与后面的碰撞体相互作用,进而出现调整不正对敌人的情况,极大影响体验。我在游戏里已经多次因为这个原因被Boss无情的刮死。
精彩的京都模拟器落幕
虽然《威信》是上一代主机游戏的两极版本,但这款游戏的画面表现效果还是可圈可点的。高信息密度将古老的京都城浓缩到游戏中,让幕末时代特有的人文气息喷薄而出。生动逼真的角色表演让整场比赛的剧情效果真实而富有感染力,在幕末演绎了一场精彩的大河剧。易上手、整体难度大的战斗降低了游戏门槛,让更多玩家在游戏中获得乐趣。虽然有一些瑕疵,但这款游戏仍然是一款值得体验的优秀日式角色扮演游戏。